A wii na intervenção em nee
Esta wiki pretende reflectir sobre a utilização da consola wii (da nintendo) na educação de pessoas portadoras de necessidades especiais, nomeadamente o portador de deficiência física. Visa auxiliar o aluno com necessidades educativas especiais a enfrentar as suas limitações e possibilitar a realização de tarefas que mostrem o seu verdadeiro potencial , independente das suas limitações físicas.
1. População alvo
Este tipo de trabalho visa o desenvolvimento de competências em pessoas com problemas motores.
Importa clarificar o que se entende por problemas motores:
:“Em termos genéricos definimos (…) como sendo uma perda de capacidades a nível motor que afecta directamente a postura e/ou movimento devido a uma lesão congénita ou adquirida nas estruturas do sistema nervoso.” (Baptista & Lopes- Vieria, 1995)
2. Objectivos de natureza pedagógica
Pretende-se com esta ferramenta:
- aumentar a concentração e atenção;
- aumentar a coordenação motora (óculo-manual );
- contribuir para o desenvolvimento cognitivo;
- servir como ferramenta de socialização e cooperação.
3. Ferramenta a privilegiar
a) O que é a Wii
- A Wii é uma consola de videojogos domésticos produzido pela marca Nintendo. É um videojogo da chamada “sétima geração” e a quinta consola da Nintendo, sucessora da Nintendo GameCube, que foi lançado em 2001 no mercado americano e japonês. A consola destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um sistema capaz de detectar movimentos em três dimensões. Outra característica da consola é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através da internet durante o modo stand-by. (in Wikipédia)
b) Porquê utilizar a Wii como ferramenta de intervenção em crianças com problemas motores
Alguns jogos da Wii ajudam a trabalhar competências como memória, raciocínio, atenção e equilíbrio, e a recuperar movimentos perdidos ou prejudicados. Também melhoram a destreza, a coordenação motora, a velocidade e a concentração.
Nesta consola podemos jogar jogos de lógica, operações, cores e desportos, como ténis, boxe, bólingue e arco e flecha.<br
4. Implementação
a) Formação
Uma das vantagens desta ferramenta é não haver necessidade de uma formação específica por parte do professor, visto ser intuitiva.
b) Planificação
- Espaço: Este recurso pode ser utilizado dentro da sala de aula, havendo apenas a necessidade de haver um espaço para o aluno ou alunos se moverem dentro do seu espaço vital.
- Tempo:Depende das necessidades do aluno. Sendo que, como é um videojogo, não é aconselhável que se jogue mais de 30 minutos por dia.
- Recursos Materiais: Uma televisão, uma consola wii, um controle remoto, software (jogos), placa.
c) Avaliação
A avaliação dos progressos do aluno é feita a partir da sua progressão nos níveis dos jogos.
5. Monitorização/ Avaliação
Tendo em vista a monitorização do projecto, ter-se-ia em conta os seguintes indicadores:
Indicador um- progresso do aluno;
Indicador dois- grau de inclusão do aluno com NEE no grupo turma/escola;
Indicador três- produção de comunicações/artigos de investigação que relatem as dinâmicas geradas e resultados alcançados. (por exemplo, a partir de um diário de bordo escrito pelo professor a partir dos dados observados)
6. Sitografia
Wikipédia, http://pt.wikipedia.org/wiki/Wii
WII REABILITAÇÃO, http://www.orkut.com.br/Community.aspx?cmm=93638263
http://ww1.rtp.pt/noticias/?article=191311&headline=20&visual=9
Vídeo games na medicina, recuperado de http://blog.gamerchants.com/artigos/video-games-na-medicina/