CICWiki/Riskware

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O que é?

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O Jogo de Ensino Riskware[1] é um jogo de tabuleiro, dados e cartas que valoriza o jogador que reconhece a importância de planejamento. É sobre planejamento, reconhecimento e mitigação de riscos, bem como conseguir reconhecer a probabilidade de ocorrência e impacto de um risco. As partes e regras do jogo serão detalhadas melhor na seção "Como usar?", mas para uma breve visão de como é o jogo, os jogadores investem seus recursos para manejar riscos ao longo do tabuleiro, e ganha aquele que chegar ao fim (do tabuleiro e do projeto) com mais recursos sobrando. O jogo inteiro funciona como uma simulação de um projeto qualquer, onde só o que importa são os riscos, suas consequências, e como mitiga-las.

Como usar?

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As coisas mais importantes para iniciar o jogo são as regras e os materiais necessários. Os materiais não estão todos inclusos na fonte do estudo que descreve o jogo, mas até as seções incompletas possuem exemplos e sugerem como podem ser completadas. Por exemplo, há no jogo cartas com técnicas de mitigação de risco como "especialista disponível" ou "funcionários motivados" que devem possuir um custo associado. A carta "especialista disponível" está exemplificada no estudo, com uma imagem genérica e um custo de 80,000 dinheiros, mas a carta "funcionários motivados" deve ser valorada a critério do usuário. Dito isso, a grande maioria dos materiais e peças estão detalhados na fonte e serão detalhados a seguir. Como dito anteriormente, o jogo se passa em um tabuleiro com inicio e fim. Cada jogador possui um projeto próprio, e navegar pelo tabuleiro em direção ao fim do projeto expõem o mesmo a riscos. Cabe ao jogador mitiga-los da melhor maneira.

Equipamento necessário

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As partes físicas do jogo devem ser criadas, e estão descritas a seguir:

  • Um tabuleiro simples, com células hexagonais formando uma estrutura de colmeia;
  • Uma moldura para o tabuleiro, indicando o inicio e o fim, e separando-o em três regiões análogas a estágios de desenvolvimento de um projeto (veja Exhibit 2 na fonte[1] do jogo). Com essa moldura, sugere ao jogador que crie uma rota para trafegar o tabuleiro, de acordo com alguma estratégia que se pode elaborar;
  • Peças hexagonais que, no centro, contem um tipo de risco e, nas bordas, números que definem a materialização de um risco (veja Exhibit 1 na fonte do jogo);
  • Duas tabelas de Riscos e Pagamentos (Table 1 e 2 na fonte do jogo);
  • Cartas de controle e recursos, que funcionam como as ferramentas do jogador para mitigar as consequências dos riscos (As cartas devem possuir um tipo e valor associado, como pode ser visto na Exhibit 3 da fonte do jogo. São descritos 11 tipos de Controle/Recurso - Contrato Assinado, Expert Disponível, Metodologia de Documentação, Informações de Histórico, Compra de Licença, Sistema de Gerenciamento de Qualidade, Realização de IDE, Certificado Escrito, Backups Regulares, Funcionários Motivados e Bateria de Testes. Três destes estão exemplificados na fonte, com valores associados);
  • Cada jogador também começa com $200,000, dinheiro que deve ser gastado com as cartas do item anterior, e podem ser representadas ou registradas de qualquer maneira;
  • Pelo menos 6 tokens coloridos para representar os jogadores;
  • Um dado simples de 6 lados;
  • Acesso a lista de regras.

Regras do jogo

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  1. As peças diagonais com os riscos e direções são colocadas no tabuleiro, pareando riscos apropriados para a seção apropriada do tabuleiro;
  2. Os jogadores se movem em cima das arestas dos hexágonos, vértice a vértice, e devem começar nos cantos indicados por setas presentes na moldura do tabuleiro;
  3. Cada token/jogador se move apenas uma aresta por turno, de um vértice para outro adjacente;
  4. O turno de um jogador possui duas ações: (1) mover seu token para um vértice adjacente e (2) jogar o dado para decidir o risco que será relacionado. Os cantos das peças hexagonais possuem pares de números, e o dado seleciona qual par (e, logo, qual risco) será materializado;
  5. As arestas da borda do tabuleiro não podem ser usadas para caminhar;
  6. Só se pode mover na direção início -> fim;
  7. Ao início do jogo, cada jogador recebe $200,000 para investir em cartas de controle/recurso - que podem ser usadas a qualquer momento do jogo - para mitigar riscos ou impedir que eles apareçam;
  8. Para mitigar um risco, jogadores precisam de um controle e um recurso relevante para o risco. Caso tenha apenas um ou outro, o risco não é mitigado;
  9. Se o jogador se proteger do risco, segue normalmente. Se não, é afetado pela consequência do risco (exemplificado na Tabela de Riscos da fonte[1], mas que deve ser expandida pelo planejador do jogo);
  10. Há três tipos de impacto de não mitigar um risco: impacto alto, médio e baixo. O alto implica em perder dois turnos do jogo, o médio em um. O baixo da a opção do jogador comprar a carta de controle/recurso que o falta por metade do preço, e caso isso não ocorra, o impacto baixo implica, como o médio, em perder um turno;
  11. O jogo termina quando o primeiro jogador chegar na linha de chegada;
  12. Cada jogador recebe uma quantia de dinheiro baseado em quão longe chegou (com o primeiro ganhando mais e o que tiver mais pra trás ganhando menos);
  13. Ganha o jogo o jogador que tiver mais dinheiro ao fim do jogo. Note que o ganhador não necessariamente é aquele que "terminou o projeto", uma vez que pode ter manejado mal os riscos encontrados no caminho e gasto mais dinheiro que outro jogador que está mais atrás.

Recomenda-se, claro, uma leitura do estudo de criação do jogo referenciado várias vezes, e a tomada de um tempo para completar o material do jogo, mas há bons motivos para tal trabalho, visto os resultados previstos pela aplicação do estudo.

Vantagens e Desvantagens

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Na fonte do jogo[1] também foi descrito o feedback de uma aplicação do jogo Riskware, e 90% dos alunos classificou o jogo como Ótimo ou Excelente, sem nenhum o valorar como mediano ou inferior, e mais da metade da turma (53%) mencionou que o jogo é muito fácil de entender com o material na mão. O resto da turma acentuou a dificuldade de aprender o jogo e, ao mesmo tempo, tentar planejar a estratégia que será usada, algo que deve diminuir considerando varias partidas. Sobre o que foi aprendido durante o jogo, os alunos da aplicação apontaram principalmente os seguintes fatores: a importância de planejamento para mitigação de riscos, a importância de considerar a frequência e o impacto de um risco ao mitiga-lo, o quanto a aleatoriedade pode afetar desenvolvimento de projetos de software e o quanto os custos afetam a capacidade de mitigar riscos.

Um estudo[2] que comparou outro jogo de ensino de Engenharia de Software muito parecido¹ com esse a outros métodos mais tradicionais conseguiu resultados positivos. Além de um aumento de nota, foi percebido um aumento na retenção, conforto e engajamento dos alunos. Vantagens apontadas nesse estudo incluem a natureza ativa do jogo ajudar na fixação do conteúdo, estimulação de pensamento voltado para resolução de riscos e ter regras intuitivas, gerando um jogo divertido e atrativo aos alunos. Desvantagens mencionadas por estes mesmos alunos incluem que o jogo pode ser vencido decorando as respostas (determinístico) em vez de estritamente depender do aprendizado do conteúdo abordado e a possibilidade da adrenalina ao fim do jogo causar uma perda do foco no conteúdo abordado.

¹ O Jogo "Arriscando"

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O jogo de cartas "Arriscando"[3] foi criado baseando-se no Riskware e é um jogo não digital baseado em uma dinâmica de ataque e defesa, abordando os imprevistos que podem ocorrer em um projeto de desenvolvimento de software. Possui menos regras e peças, e é mais direto. Os ataques, no jogo, são os riscos abordados na disciplina de Engenharia de Software, enquanto as defesas são as mitigações estudadas para lidar com esses riscos. O Objetivo do jogo é apresentar aos participantes as categorias de riscos, os tipos de riscos existentes dentro dessas categorias e as estratégias de mitigação usadas para diminuir o impacto de cada risco, e idealmente é apresentado com o contexto de esses riscos, categorias e mitigações tendo sido apresentados previamente (no entanto, com tempo e parcimônia, pode ser dado para a introdução prática desses conceitos). Infelizmente, o artigo com sua descrição e regras agora é pago, então fica aqui como uma menção, em vez de ter sua própria página.

Categorias

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Disciplinas

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Palavras-Chave

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Referências

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  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Jaramillo, Carlos Mario Zapata, Maria Clara Gomez Alvarez, and Guillermo Gonzalez-Calderon. "Riskware: a game for teaching software project risk management." Developments in Business Simulation and Experiential Learning: Proceedings of the Annual ABSEL conference. Vol. 40. 2013.
  2. "Lições Aprendidas de Uso de Baixa Tecnologia em uma Disciplina Engenharia de Software Aplicando Diversas Metodologias Ativas: Um Relato de Experiência" Y. Costa et. tal; WIE2020
  3. Santos, S., Carvalho, F., Costa, Y., Viana, D., & Rivero, L. (2019). Risking: A Game for Teaching Risk Management in Software Projects. In Proceedings of the XVIII Brazilian Symposium on Software Quality (pp. 188-197).