CICWiki/Gamificação

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Gamificação (ou Ludificação) é o uso estratégico de conceitos de design de jogos na criação de um método de ensino, ou no uso ou criação de um jogo para fins de ensino[1]. Isso compreende conceitos de manejo de recurso, sistemas de ponto, resolução de problemas com recompensas, entre outras características que podem ser pegas de jogos e aplicados em um contexto de ensino. Aplica-se conceitos da gamificação quando deseja tornar uma tecnologia mais atraente[2], estimular usuários a interagir com aspectos específicos da tecnologia[3], simplificar partes complexas de processos[4], entre outras situações.

Técnicas

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As técnicas de ludificação se aproveitam dos desejos naturais por competição, realização (obtenção de resultados), recompensa, auto-expressão, vaidade, altruísmo e reconhecimento. Algumas técnicas incluem[5].

  • Emblemas de conquistas
  • Níveis de conquistas
  • Classificação de usuários
  • Utilização de uma barra de progresso ou outra métrica visual que indica o quão perto as pessoas estão de completar certas tarefas que uma companhia está tentando encorajar, como completar um perfil numa rede social ou ganhando um prêmio por lealdade de frequência a lojas[6]
  • Dinheiro virtual
  • Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou presentear pontos
  • Desafios entre usuários
  • Incorporação de pequenos jogos casuais em outras atividades[2]

Métodos inclusos na categoria Gamificação

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Referências

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  1. O que é Gamificação? Conheça esta tendência de aprendizagem.
  2. 2,0 2,1 Takahashi, Dean (30 de setembro de 2010). Gamification gets its own conference. Venture Beat
  3. Stuart, Keith (19 de setembro de 2010). 3D games enter a new generation. the Guardian. London: The Observer
  4. Byron Reeves, J. Leighton Read (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. [S.l.]: Harvard Business Press. ISBN 978-1-4221-4657-6
  5. LUDIFICAÇÃO. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Ludifica%C3%A7%C3%A3o>. Acesso em: 23 fev. 2023.
  6. O'Brien, Chris (24 de outubro de 2010). Get ready for the decade of gamification. San Jose Mercury News