Introdução à Programação com Scratch/Conceitos e Blocos básicos

A Interface editar

A interface do Scratch é dividida da seguinte maneira:

1. Os Blocos são os elementos para construção dos programas. São usados para organizar os comandos a serem executados. Portanto, cada bloco possui uma função relacionada. 2. Na parte superior da área central encontram-se três abas: scripts, costumes e sounds. Em cada uma existem os blocos de funções correspondentes à cada categoria. Cada bloco pode ser testado separadamente bastando, para isso, clicar duas vezes sobre o objeto. 3. Na coluna mais à direita encontra-se a área de comunicação dos comandos (Tela). Basta arrastar o comando até esta área para que ele seja incorporado ao código.


Programando com blocos editar

Programar em Scratch é muito parecido com montar blocos com LEGO. Os comandos são como blocos de construção que podem ser montados uns sobre os outros desde que seja possível o encaixe. Existem blocos de movimento, aparência, som, caneta para desenhar, controle, operadores lógicos e matemáticos e variáveis de armazenamento de dados.


Blocos e objetos editar

Os objetos aguardam por comandos. Para dar instruções (comandos) a qualquer objeto, basta ir à aba "Comandos" e mover a instrução para a Tela. É possível alterar valores nos comandos. Estes valores são chamados "Parâmetros". Experimente trocar algum parâmetro. Basta clicar no comando e o Sprite vai executá-lo.

Exemplo editar

Programa simples que faz o Sprite andar e pular.

 
when right arrow key pressed 
move 10 steps
next costume

when left arrow key pressed
move -10 steps
next costume

when up arrow key pressed
change y by 50
wait 0,25 secs
change y by -50
 
Move right left jump


Obs: O comando 'next costume' alterna duas imagens do Sprite fazendo parecer real o movimento de andar e sem ele o Sprit anda flutuando, sem mexer as pernas.

Exercícios editar

Teste os blocos de movimento, som, caneta. Agrupe comandos e veja o que acontece. Use sua criatividade.


Execução do programa editar

Os dois comandos para controlar programas são: "Iniciar Comandos" e "Parar Tudo". Ao clicarmos em "Iniciar Comandos", os comandos serão executados em ordem, de cima pra baixo.

É possível também executar determinadas ações somente após a interação do usuário. Nestes momentos usaremos blocos de controle: quando o usuário clica em algum objeto ou pressiona alguma tecla, por exemplo. No exemplo ao lado, o usuário clica na seta esquerda.

 
movimento inicia quando pressiona a seta esquerda.