DC-UFRPE/Bacharelado em Ciência da Computação/Informática na Educação

Programa da Disciplina

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Nome: INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
Código: 06220
Departamento Departamento de Computação (DC)
Área Computação Educacional
Carga-horária total: 60h
Créditos: 4
Pré-requisitos: Nenhum

Ementa

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Histórico, evolução e tendências do uso de tecnologias digitais na educação. Ambientes de aprendizagem computacionais e apoiados por tecnologias. Aspectos psicopedagógicos e sociais. Diferentes usos das tecnologias na educação. O papel do professor.

Conteúdo Programático

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  1. Teorias de aprendizagem e critérios pedagógicos
    1. Behaviourismo
    2. Construtivismo e Construcionismo
  2. Histórico e evolução das tecnologias aplicadas à educação
    1. Treinamento
    2. Aprendizagem por descoberta e exploração
    3. Criação com suporte das tecnologias
    4. Personalização
  3. Tipos de software educativo
    1. Tutoriais
    2. Exercício e prática
    3. Consultas
    4. Simulações e Modelagem
    5. Objetos de Aprendizagem
  4. O papel do professor
    1. Mediação humana e mediação das tecnologias
  5. Novas tecnologias e sua integração ao processo educacional
    1. Redes Sociais na Educação
    2. Ambientes Virtuais de Aprendizagem
    3. Ambientes colaborativos de aprendizagem
    4. Tecnologias móveis
    5. Jogos digitais
    6. Tecnologias tangíveis
    7. Robótica
    8. Gamificação

Bibliografia

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Básica

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  1. LEÃO, Marcelo B. C. (organizador) Tecnologias na educação: uma abordagem crítica para uma atuação prática, 2011.
  2. TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. 8. ed. rev e ampl. São Paulo: Erica, 2008. 198 p.
  3. COX, Kenia Kodel. Informática na educação escolar. 2. ed. Campinas, SP: Autores Associados, 2008. 124 p.

Complementar

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  1. MERCADO, Luís Paulo Leopoldo. Novas tecnologias na educação: reflexões sobre a prática. Maceió: EDU/FAL, 2002. 207 p
  2. TEDESCO, Patrícia R.; SILVA, Ivanda Martins; SANTOS, Marizete Silva. Tecnologia aplicada à educação a distância. Recife: UFRPE, 2010
  3. LUSTOSA, Paulo Henrique; GOMES, Ana Valeska Amaral. Um computador por aluno: a experiência brasileira. Brasília: Câmara dos Deputados, Conselho de Altos Estudos e Avaliação Tecnológica, 2008. 193p.
  4. PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012. 576p.
  5. Revista Brasileira de Informática na Educação - RBIE