DC-UFRPE/Licenciatura Plena em Computação/Tecnolog. na Educação
Programa da Disciplina
editarNome: Tecnologias na Educação | Código: 28010 |
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Departamento: DC | Area: Ciência da Computação |
Carga-Horária Total: 60 horas | Créditos: 4 |
Carga horária Semanal: 4 horas | Período: 6º |
Ementa
editarHistórico, evolução e tendências do uso de tecnologias digitais na educação. Ambientes de
aprendizagem computacionais e apoiados por tecnologias. Aspectos psico-pedagógicos e sociais.
Diferentes usos das tecnologias na educação. O papel do professor.
Objetivos
editar- Construir com os alunos uma visão holística de como as tecnologias da informação e comunicação podem ser usadas no processo de ensino-aprendizagem de crianças, jovens e adultos;
- Compreender a evolução das tecnologias educacionais e suas orientações pedagógicas;
- Tornar o aluno capaz de avaliar tecnologias educacionais de acordo com aspectos de interação humano-computador e aspectos educacionais.
Conteúdo Programático
editar- Histórico das tecnologias na educação
- Tipos de recursos tecnológicos educacionais
- Jogos e gamificação
- Inovação
- Acessibilidade e inclusão
- Usabilidade
- Design centrado no humano / no usuário
- Ferramentas para desenvolvimento de recursos educacionais
- Desenvolvimento de artefato educacional
Mídias
editarNotícias
editar- Como a tecnologia está mudando a maneiro do ensino
- ChatGPT usado na área da educação
- Formação de professores é entrave ao uso de tecnologia em sala de aula
- Por que é cada vez mais importante usar tecnologia na educação
- Recife é a capital com o maior número de alunos em Tecnologia no Brasil
- Gamificação aplicada a ambientes de aprendizagem
Bibliografia
editarBibliografia Básica
editar- LEÃO, Marcelo B. C. (organizador) Tecnologias na educação: uma abordagem crítica para uma atuação prática, 2011.
- TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. 8. ed. rev e ampl. São Paulo: Erica, 2008. 198 p.
- COX, Kenia Kodel. Informática na educação escolar. 2. ed. Campinas, SP: Autores Associados, 2008. 124 p.
Bibliografia Complementar
editar- MERCADO, Luís Paulo Leopoldo. Novas tecnologias na educação: reflexões sobre a prática. Maceió: EDU/FAL, 2002. 207 p 2.
- TEDESCO, Patrícia R.; SILVA, Ivanda Martins; SANTOS, Marizete Silva. Tecnologia aplicada à educação a distância. Recife: UFRPE, 2010.
- LUSTOSA, Paulo Henrique; GOMES, Ana Valeska Amaral. Um computador por aluno: a experiência brasileira. Brasília: Câmara dos Deputados, Conselho de Altos Estudos e Avaliação Tecnológica, 2008. 193p.
- MATTAR, João. Games em Educação: Como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010. 5. PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.