Educação Aberta/Brincando com ciências

Link: http://remar.dc.ufscar.br/published/5ce8aa712ab79c0001dd121d/web/

Público-alvo editar

Turma de 2o ano do Ensino Fundamental, com idades entre 7 e 9 anos.

Objetivos de aprendizagem editar

Campo de experiências: “seres vivos no ambiente; características dos materiais; astros e o universo”.

(EF02CI04) - Descrever características de plantas e animais (tamanho, forma, cor, fase da vida, local onde se desenvolvem etc.)

(EF02CI01) - Identificar os materiais (metais, madeira, vidro etc.) e (EF02CI07) - Descrever as posições do Sol em diversos horários do dia. (sugiro remover a não ser que eu tenha perdido algo - se for o caso justifiquem enviando uma mensagem ou me comuniquem em aula)

Descritivo editar

O jogo traz consigo questionamentos acerca de alguns campos das ciências da natureza, de modo a levar o aluno(a) a uma reflexão acerca dos conteúdos abordados, bem como a proporcionar uma descoberta lúdica de sua aplicabilidade. Poderá ser usado em computadores, tablets e smartphones, tanto no modo online (mais provável) quanto por meio de download.

Cenário da implementação editar

Será realizado em laboratório escolar previamente agendado, intercalado com os conhecimentos já praticados em sala de aula, sendo em princípio, apenas um.

Sequência didática editar

Preparação prévia editar

Ao menos um trimestre de aulas para abordagem dos conteúdos e, ainda, um breve resumo antes de começar a utilizar o jogo pela 1a vez.

A priori, os alunos usarão o laboratório da escola,que deve ser reservado com antecedência para que, juntos, aprendam sobre o jogo. Após essa experiencia, pode-se pedir que baixem o aplicativo do REMAR em seus celulares e os tragam no próximo encontro (demonstração em sala de aula). Os que não tiverem celular, continuarão nos computadores.

Passo a passo editar

  1. Os alunos serão reunidos no laboratório de informática2. Os alunos ficarão em duplas para se ajudarem acerca dos conhecimentos exigidos no jogo. Serão, em seguida, orientados a como deverão jogar.
  2. Ao iniciar os jogos, na medida em que avançam, o professor libera uma dica da fase seguinte, como estimulo para prosseguir. Pedir para alunos anotarem tudo que errarem para depois discutir?
  3. A dupla que conseguir chegar ao fim primeiro terá um bônus (lembrancinhas como livro, caneta, lápis, etc.) Pense que isso pode só gerar competição para que cada um corra e não aprenda nada...
  4. Ao final da aula, os alunos discutirão o que aprenderam, e entre si, elegerão uma dupla para expor aos demais os temas abordados (também haverá um bônus aqui). Pense aqui na sugestão dos colegas de abordar os erros.

Créditos editar

Camila Cardoso Rego

Danyelli Karen Florêncio

Maria Olívia da Silva Fonseca

Nizia Oliveira da Silva Caixeta