Educação Aberta/Revolta da Chibata
Link: http://remar.rnp.br/published/5ce9af3224aa9a0001d04fd5/web/
Público-alvo
editarTurma de 9o ano do Ensino Fundamental, com idade entre 13 e 15 anos.
Objetivos de aprendizagem
editar- (EF09HI03) Identificar os mecanismos de inserção dos negros na sociedade brasileira pós-abolição e avaliar os seus resultados.
- (EF09HI04) Discutir a importância da participação da população negra na formação econômica, política e social do Brasil.
Descritivo
editarO jogo auxilia na percepção das continuidades racistas vivenciadas pelas populações negras no Brasil, em decorrência da própria ação do Estado ao legitimar essas violências. Além disso, com a “trajetória do herói” João Cândido, o Almirante Negro, permite que os alunos percebam como o movimento de resistência de um grupo social alcançou, ainda que de forma defeituosa e grosseira (repensar a linguagem, é isso mesmo que querem dizer?), um avanço social nos direitos humanos do Brasil.
O jogo auxilia a tornar a aprendizagem mais dinâmica e interativa, saindo da rotina na qual os alunos estão sempre seguindo (atividades impressas). Vem como uma forma de cativar a atenção dos alunos para que eles possam aprender enquanto se divertem.
Sincronizar, talvez, o andamento do jogo ao caminho dos acontecimentos históricos. Cada fase sendo um episódio dessa narrativa. Utilizar o jogo como uma atividade avaliativa, agregando pontos para cada uma das fases. Fazer uma competição entre os alunos, em dupla, e realizar uma premiação para a dupla que responder o maior número de questões corretas.
Cenário da implementação
editarO plano será usado na sala de aula formal e, sequencialmente, no laboratório de informática da escola.
Sequência didática
editarDuas aulas de 45 minutos cada.
Preparação prévia
editarCom muita antecedência e regularmente, pedir aos alunos (que tiverem condições) que baixem o aplicativo do REMAR e tragam o celular no dia da aula, caso o número de computadores não atenda à demanda e sejam prioridade para àqueles que não puderam trazer o próprio dispositivo.
Passo a passo
editar- Em sala de aula, explicar brevemente como se dará o andamento das aulas, informar os alunos a sequência da atividade.
- Introduzir o conteúdo relativo à Revolta Chibata e sanar as respectivas dúvidas dos alunos.
- Estimular os alunos a fazerem anotações, palavras chaves, possíveis dicas para auxiliar no jogo, como onde, porque, em que ano, quais consequências e etc relacionado a Revolta da Chibata.
- Exibir o Curta: “Meu pai, o Almirante Negro” disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sXBx3CinVWY&t=8s e questionar sobre as anotações.
- Na aula seguinte, encaminhar os alunos para o laboratório de informática com suas anotações, explicar brevemente o funcionamento da plataforma REMAR e qual jogo será jogado.
- Orientar os alunos que caso não consigam passar em uma fase do jogo, solicitem aajuda dos colegas ou do professor.
- Alunos abrem os aplicativos e iniciam os jogos.
- Quando os alunos tiverem concluído as fases, retornar para a sala de aula e pedir para que formem grupos de 4 pessoas para discutirem sobre o jogo e o conteúdo.(essa etapa pode ser redundante se os alunos estiverem em grupos durante o jogo. Vale aqui uma orientação maior. Discutir o que? Oriente se não, imagino que os alunos ficarão sem orientação. Qual o objetivo da discussão? Coloque uma ou mais perguntas norteadoras ou um objetivo final, como apresentar X tema ao grupo.
- Abrir uma grande roda com todos os alunos para retomarem as questões principais da Revolta da Chibata. Instigar os alunos à reflexão (importância da participação da populaçãov negra na formação econômica, política e social do Brasil), expor seus pensamentos e o que entenderam sobre a Revolta da Chibata.
Créditos
editarAna Calaça Spindola
Larissa Messias Belem Moreira
Maria Helena Ferreira Gomes
Marx Wanderley Vaz