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Mídias Locativas
editarSlides: Mídias Locativas e Territórios Informacionais[editar | editar código-fonte]
editarMobile Sociology[editar | editar código-fonte]
editarHá muito tempo, o GPS (Global Positioning System), a RFID (Radio Frequency IDentification), o Bluetooth, as redes 3G/4G/5G, a realidade aumentada e as redes WiFi fazem parte do nosso vocabulário. Todos esses recursos estão concentrados ou voltados, basicamente, para os smartphones, ou seja, para o “mobile technologies". John Urry é um dos pesquisadores que tem se concentrado no que ele chama,de um modo geral, de Mobile Sociology
A combinação de uma tecnologia móvel – baseada em diversos tipos de conexão – com a possibilidade de produção e registro de um conjunto de dados sobre seus usuário geraram um tipo particular de “mídia”: as chamadas “mídias locativas” ou “mídias baseadas em geolocalização”.
Passamos a ter, a partir desse momento, um nova percepção do espaço e do tempo. Temos a possibilidade de registro e compartilhamento dessas experiências em tempo real por meio de diversos dispositivos e diversas plataformas. Temos uma nova sensação de lugar. Estamos mergulhados em espaços híbridos (que integram o mundo físico e o virtual), naquilo que é chamado de realidade aumentada.
Essa novo ambiente comunicacional abre-se para novas possibilidades de experiências e explorações criativas como histórias ou games baseados em geolocalização.
Midias Locativas[editar | editar código-fonte]
editarLembrem-se que o espaço que habitamos é carregado de histórias. As narrativas locativas podem revelar essas histórias enquanto caminhamos pelos lugares nos quais ocorreram. Essas narrativas podem ter finalidade documental, turística ou ficcional. Como lembra a pesquisadora Lúcia Santaella, “A realidade é mista, pois mistura inextricavelmente o mundo virtual feito de bits de informação com o mundo da matéria física.”
As mídias locativas, portanto, são "mídias de localização e mobilidade” capazes de produzir “territórios informacionais”. O pesquisador André Lemos, que popularizou o tema no Brasil, destaca o trabalho de Michael Epstein e a produção do que ele chamou de “terratives” (uma mistura de “territory” + “narratives”) que gerou o projeto “Walking Cinema”/ Museum of the Hidden City.
Os jogos de realidade alternativa são conhecidos mundialmente pela sigla ARG e tratam-se de games que utilizam o potencial dos meios de comunicação, com destaque para as mídias locativas. Esses jogos têm o objetivo de, segundo o pesquisador Luiz Adolfo de Paiva Andrade, "produzir uma impressão característica de “mundo paralelo” na mente dos jogadores, borrando fronteiras entre realidade e ficção". Nos ARG, os elementos de localização são determinantes para o curso das ações, conectando o mundo lúdico ao espaço urbano e tendo a cidade como cenário para a ação dos jogadores. Um exemplo é o jogo CodeRunner, lançado no início da década de 2010, no qual os jogadores precisam percorrer longas distâncias no espaço físico e visitar outros pontos marcados no mapa para acessar novas provas que denunciam o romance secreto do político Charlie Barker com sua assistente.
Murder on Bacon Hill é outro exemplo de experiência que pode estar relacionadas a histórias contadas enquanto se caminha por determinado lugar ou experiências que envolvem desafios, explorações, descobertas no formato de games: Pokemon, Go!
As possibilidades abertas por esses novos ambientes comunicacionais levaram, também, a uma série de projetos como “Mobile City”. Um produto dessa experiência foi “The Hackable City: a research manifesto and a design toolkit”
Outro exemplo. Em 2012, uma operadora de telecomunicação organizou um evento com esse mesmo propósito: o Circuito arte.mov 2012. Diz o texto do evento: “Ao priorizar a utilização consciente das mídias móveis, a fim de construir formas de compartilhar o saber e o conhecimento, o programa possibilita o acesso à informação e às novas práticas artísticas, além de explorar as possibilidades criativas no campo das mídias móveis e locativas.”
Outra experiência interessante pode ser encontrada na ideia dos Mapas Afetivos. Se estamos falando de geolocalização, de territórios informacionais ou de mídias locativas, podemos dizer que existem diversas possibilidades de se construir “mapas” para navegar pelas histórias da nossa cidade, do nosso estado, do nosso país. Uma cartografia de histórias.
O pesquisador Paulo de Sousa categorizou diversos tipos de mapas no seu livro Cartografia 2.0 - Pensando o Mapeamento Participativo na Internet, que vão desde serviços nas cidades até sentimentos e memórias ligados a lugares específicos:
a) Problemas urbanos: mapas que servem para demarcar diversos problemas urbanos espacialmente, ressaltando, assim, segundo o autor, "o caráter de adoção e zelo do espaço público que essas iniciativas carregam, num claro movimento de clamar o direito à cidade”
b) Subjetividade e senso de lugar: mapas que misturam infraestrutura, topografia e lugares com significados íntimos para as pessoas. Por exemplo, Save our sounds, I Just Made Love and Mappiness.
c) Facilidades e equipamentos urbanos: projetos que possuem um viés mais utilitarista, localizando elementos de interesse do cidadão nos espaços das cidades. Alguns exemplos são mapeamento de festivais de música (Festivais de Música Independente), de redações de jornais(Newspaper Map), de postos de combustível (Guia de Postos), de ciclovias (Pedalando em Recife, Bike Map) e de redes sem fio de acesso à Internet (Sinal 3G 29, Wi-Fi Salvador).
d) Ferramentas de edição cartográfica: projetos que lidam diretamente com a manipulação da topografia, como aqueles de base cartográfica editável, como OpenStreetMaps e Google MapMaker, nos quais os usuários podem modificar vários elementos do território; e os não-editáveis, como Wikimapps, Crowdmap, Umapper e GeoCommons”
e) Redes sociais móveis: Aquelas redes sociais baseadas em localização, como Foursquare, Gowalla e Facebook Places
Mídias pervasivas, sencientes e ubíquas[editar | editar código-fonte]
editarEm 1991, Mark Weiser (em um de seus artigos fundamentais) destacou que a tendência dos computadores no século XXI seria a de se tornarem ubíquos (estariam em todos os lugares, em todos os objetos que conhecemos) e pervasivos (estariam de tal forma integrados às coisas que nem sequer perceberíamos que estão ali).
Esse “desaparecimento” da tecnologia (o que a faz pervasiva) pode ocorrer tanto pela miniaturização (a nanotecnologia, por exemplo) quanto pela sua “naturalização” (nós nos acostumamos tanto com a sua presença que não pensamos neles mais como tecnologia – a não ser quando tem algum problema ou quebram)
A essas características foi associada a senciência: a capacidade de registro da comunicação entre agentes não humanos e humanos e a sua comunicação como dados em rede mais amplas. Essa característica pode ser encontrada nos “wearables”, uma série de dispositivos que registram dados sobre nossos corpos como batimentos cardíacos, passos dados, temperatura, pressão etc.
Elas geram um tipo de "sensibilidade performativa" (Lemos & Bitencourt, 2017) e permitem a criação de um corpo quantificado (“body datification”).
Ao lado da conexão entre as pessoas e os dispositivos, existe, ainda, a possibilidade de conexão entre os próprios aparelhos (horários e hábitos de seus usuários) levando à “Internet das coisas”.
Nesse novo ambiente comunicacional/informacional esses dados seriam “gerenciados” por um mediador muito específico chamado de “algoritmo”: um conjunto de regras capazes de registrar, classificar, “interpretar” (criar um padrão) todos esses dados e indicar uma ação.
A mobilidade (dispositivos digitais + conexão + geolocalização) seria capaz de criar espaços híbridos que integrariam o mundo virtual e o mundo físico, gerando o que podemos chamar de uma realidade aumentada. Podemos imaginar como esse novo ambiente se abre a diversos propósitos e experimentos sociais, políticos e culturais.
Referências Bibliográficas[editar | editar código-fonte]
editarLer:
ANDRADE, Luiz Adolfo de Paiva. Um código para jogar: mídia locativa, espaço e lugar Interin. Curitiba, v. 17, n.1, p. 117 - 136, jan. /jun. 2014.]
Jill Didur, Lai-Tze Fan. Between Landscape and the Screen: Locative Media,Transitive Reading, and Environmental Storytelling. Media Theory, Media Theory, Geospatial Memory, 2 (1), pp.79 -107, 2018
Complemento:
ERDAL, Ivar John ,ØIE, Kjetil Vaage, OPPEGAARD. Brett, WESTLUND, Osca. Invisible Locative Media: Key Considerations at the Nexus of Place and Digital Journalism. Media and Communication, Volume 7, Issue 1, Pages X–X, 2019
GALLOWAY, Anne and WARD, Matthew. 2005. “Locative Media as Socialising and Spatialising Practices: Learning from Archaeology (DRAFT)”. Forthcoming Leonardo Electronic Almanac, MIT Press.
LOPES, Tiago R. C.Audiovisuais locativos: experiências estéticas com mídias computacionais móveis. GP Cibercultura do XII Encontro dos Grupos de Pesquisas em Comunicação do XXXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, realizado entre 03 e 07 desetembro de 2012, em Fortaleza – CE.
SANTAELLA, Lucia. Ecologia Pluralista das Mídias Locativas. Revista FAMECOS , Porto Alegre no 37, dezembro de 2008
SANTOS, Vanessa. Inter-relações entre o lúdico e o narrativo em uma experiência geolocalizada com dinâmica de jogo. Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, p. 338-352, maio de 2017.
SOUSA, Paulo V.B.de. Cartografia 2.0 - Pensando o Mapeamento Participativo na Internet
Shklovski, Irina , Vertesi, Janet. Troshynski,Emily , Dourish, Paul . The Commodification of Location: Dynamics of Power in Location-Based Systems.UbiComp 2009, Sep 30 – Oct 3, 2009, Orlando, Florida, USA
VOLPATO, Marcelo de Oliveira. Mídia locativa, conteúdo geolocalizado e reconfigurações no jornalismo: três pistas para iniciar o debate. PARÁGRAFO. V.5, N.2 JUL/DEZ. 2017
Outras leituras complementares (reportagens, sites):
On Locative Media and the Urban Space. Alt-Tab, ,12/01/2013
Geolocalização 360º
Aplicativo da Agência Pública combina de forma inédita o jornalismo à geolocalização - Por Alessandra Monnerat, 12/07/2017
Dear Voyeur, Meet Flâneur… Sincerely, Social Media – danah boyd – Mediamatic Magazine Vol. 7#3/4
The Influence of Locative Media on Social Information Sharing – a review Edwin Keijl, Randy Klaassen and Rieks op den Akker Human Media Interaction
Lúcio Reis Filho, Alfredo Suppia. O laboratório de mídias locativas (laloca) e a pesquisa histórica: ma-peamento das obras arquitetônicas do estilo art déco em Juiz de Fora VIII EHA - Encontro de História da Arte - 2012
Mídias locativas e a esfera pública – Brett Stalbaum e Cicero Inacio da Silva - Zona Digital Ano I, n.3
Reflexões de um repórter de iPhone: O que o celular ensinou a um jornalista de rádio -Neal Augenstein | IJNet -22/04/15
Nova York através de um iPhone – O fotógrafo Andrew Lichtenstein utiliza seu celular para retratar a vida cotidiana da cidade a partir de um outro ponto de vista El País, 01/04/2014
Manifesto Headmap – Ben Russell and published in 1999/ Headmap Manifesto and Redux
Paraty ganha aplicativo de geolocalização, que registra o que seu patrimônio tem de melhor: Ferramenta mapeou 220 pontos pela cidade, que tem eventos o ano todo - Léa Cristina - O Globo, 25/06/2015
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