Humanidades Digitais

*Os conteúdos editados neste curso foram produzidos em colaboração com os alunos do Mestrado Profissional em Inovação na Comunicação de Interesse Pùblico (PPGCOM/USCS) e pensados para serem acessados por dispositivos móveis.

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Notas Introdutóriɑs

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A classificação de "Humanidades Digitais" para um curso pode ser bastante controversa (ou inadequada).

Procuramos seguir a orientação de David Berry[1] e tentamos explorar as possibilidades de uma computational turn nas ciências humanas.

Gostaríamos de destacar esta passagem do programa da disciplina "Humanidades Digitais" proposta por Stefannia Gallini como uma metaː

"Pensado como um exercício das próprias Humanidades Digitais, o curso aplica o conceito de 'Prototipagem' ao seu desenvolvimento e resultados. Na interpretação de Antonio Lafuente, 'prototipagem' é uma ação colaborativa que projeta não apenas objetos (como em seu campo de aplicação semântico original), mas serviços, instituições, redes e, neste caso, cursos acadêmicos. 'Um protótipo contém a visualização de uma solução', ele vê 'práticas em mãos (...) tecnologicamente possíveis, economicamente viáveis ​​e politicamente recomendadas'. O protótipo é produzido documentando e compartilhando suas fases de desenvolvimento em uma rede, para que outros possam se apropriar, modificá-lo e melhorá-lo.(...) Desta postura teórica deriva que mecânica do curso será um exercício colaborativo, aberto e focado na produção de um resultado replicável (um curso de HD)..."[2]

Como o curso está em construção, a ideia é que ele seja uma preparação para o desenvolvimento de pesquisas em Humanidades Digitais. Mas, para isso, precisamos nos aproximar dos pesquisadores da ciência da computação e da ciência da informação e focar nossas discussões em projetos muito específicos (o que não aconteceu ainda).

Atualmente, ele pode ser visto como uma fase de estudos em Sociologia Digital, Cultura Digital e Teoria dos Meios na Contemporaneidade.

Este wikicurso trabalha com a integração entre plataformas Wikiversidade, Wikilivros, Wikicommons e os verbetes da Wikipédia. A exemplo de projetos transmídia, ele poderia ser visto como um projeto transwiki.

Reafirmamos nosso compromisso com a Agenda 2030[3] e a sua 4ª Meta de Desenvolvimento Sustentável da UNESCO (Educação de Qualidade) por meio da produção de Recursos Educacionais Abertos (REA), livres e colaborativos[4].


Conteúdo Programático


Aula introdutória: exploração das plataformas/abertura de contas na Wikiversidade/Proposta do curso.

Aula 1: Tecnologia, Comunicação e Sociedade (*)

Aula 2: Rumo às Humanidades Digitais?

Aula 3: A "Ética Hacker"

Aula 4: Dimensões Políticas das Redes (uma forma de literacia?)

Aula 5: "Software Studies"

Aula 6: Plataformas, "Big Data" e Cultura do Algorítmo

Aula 7: P2P, Cultura da Participação e Cultura Wiki

Aula 8: Edição e Revisão de Conteúdos das Aulas.

Aula 9: Economia da Atenção, Influenciadores e Curadoria

Aula 10: Remix, Mashup e Memes

Aula 11: Mídias Locativas e Territórios Informacionais

Aula 12: Esfera Pública Interconectada e Transparência

Aula 13: Vigilância e "Dataveillance"

Aula 14: Edição e Revisão de Conteúdos das Aulas

Aulas em construção

Aula 15ː Plataformização do trabalho (EM CONSTRUÇÃO)


(*) Nesta aula, os editores podem encontrar, rapidamente, os códigos-fonte mais comuns para publicar fotos, criar subtítulos, links etc.


Usuário/Colaborador
  • a criação de uma conta nos projetos Wikimedia: [1] (a conta para a Wikiversidade é a mesma para os outros projetos Wikimedia, incluindo a Wikipédia)
  • a inscrição na plataforma de controle Dashboard: [2]
  • a inserção de informações requeridas na lista de trabalho: membros do curso e páginas-teste [3]
  • várias dicas, exemplos e informações sobre o projeto podem ser encontrados na página de Discussão
  • sugestão: ATIVIDADES LABORATORIAIS (40 minutos de edição na plataforma wikiversidade e revisão por pares). Cada um dos participantes edita três aulas (nos moldes da Aula 1) e fazem revisão de outras três - sob supervisão do responsável pela disciplina.


Objetivos dessa experiência

- Entender o lugar da tecnologia na experiência humana

- Ser capaz de mapear as principais questões relacionadas à cultura digital no mundo contemporâneo

- Reconhecer as particularidades das "novas mídias" e verificar como assumem uma forma cultural

- Identificar os sinais dessas mudanças em nosso cotidiano

- Refletir sobre as possibilidades de produção de conhecimento livre e colaborativo para a produção de um bem comum.

- Verificar a convivência entre práticas e produtos colaborativos, abertos e livres e outras formas de produção comercial.

- Contribuir com o ODS 4 (Objetivo de Desenvolvimento Sustentável - 4) da Agenda 2030 da UNESCO[5]

- Elaboração de recursos educacionais para serem acessados por celular.


Nota Introdutória sobre a probidade acadêmica

A graduação fundamenta-se na excelência do ensino e na sólida formação ética e humanística. Probidade e responsabilidade são pré-requisitos para a satisfatória realização dessa missão fundamental. A probidade acadêmica no sentido da excelência do ensino requer que docentes e discentes respeitem mutuamente seu trabalho e reconheçam a importância de garantir a integridade ético-legal da atividade acadêmica. Como membros de uma comunidade, docentes e discentes assumem responsabilidades, em especial a da comunicação honesta e a da construção baseada em confiança.

Violações dos preceitos da probidade acadêmica incluem, de maneira não exaustiva: o uso não autorizado de material (anotações, textos, recursos tecnológicos) durante provas e exames; a obtenção de uma avaliação antes de sua realização; o aproveitamento indevido de ideias, conceitos ou frases de outro autor, que as formulou e publicou, sem lhe dar o devido crédito, sem citá-lo como fonte de pesquisa, o que configura plágio acadêmico; a participação em ações que contribuam a violações dos preceitos da probidade acadêmica por parte de outro aluno; a falsificação de dados, conteúdo e documentos.

A referência ao plágio acadêmico, aqui, provém da cartilha “Nem tudo que parece é: entenda o que é plágio”, da Universidade Federal Fluminense; recomenda-se vivamente a leitura dessa cartilha.

Não serão toleradas quaisquer formas de discriminação e cerceamento de liberdade de opinião, de acordo com os fundamentos ético-legais de nossa comunidade.


Bibliografia


Todas as indicações bibliográficas estão AQUI.

Por favor, consulte e colabore com novas referências ou com correções.

Referências

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  1. Berry, David The computational turn: thinking about the digital humanities. Culture Machine, 12. 2011
  2. Humanidades Digitales (Programa da disciplina 2017-1 sem) - Stefania Gallini. Universidad Nacional de Colombia
  3. Estratégia/Movimento Wikimedia/2018-20/Grupos de trabalho
  4. Estratégia/Movimento Wikimedia/2018-20/Participar
  5. Declaração de Incheon e ODS 4 – Marco de Ação da Educação 2030